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2012.05.22

モノポリーに学ぶマネジメント論

ゲームマーケットも終わり、中断していた部屋の片づけ(というより、もはや模様替えに発展しつつありますが)をしていたら、ハーバードビジネスレビューの古い号のコピーが出てきました。

モノポリーに学ぶマネジメント論(ダイヤモンド・ハーバード・ビジネス・レビュー 2002年6月号)

筆者はウィニング・ムーブズ・ゲームズ社長(当時)のフィル・オーバンズ氏。

序論にこうあります。

「ゲームとマネジメントには、相通ずる点が数多くある・・・(中略)・・・本稿では、優れたゲームに共通する6つの法則を挙げ、これを基にマネジメントの本質を探る。」

まあ、お仕事(マネジメント)の話は置いておきましょう。このブログでは関係ないですから。

で、優れたゲームの6つの法則なのですが、要約すると次のようになります。


-----------以下、要約引用です------------------------------------

① ルールは単純かつ矛盾なく

人間は想像力を働かせて、自分だけの空想世界で遊ぶのが大好きだが、ゲームの組み立てやルールがあいまいだと、プレイヤーの想像力は萎えてしまい、期待していた疑似体験も味わえない。


② プレイヤーを欲求不満にしない

ルールが複雑だったり、判断に迷う要素があったりするとゲームはわかりにくくなり、プレイヤーは自己嫌悪に陥る。

③ リズムを作る

プレイヤー全員に頻繁に順番を与えること。また、ゲームには序盤、中盤、終盤のリズムが必要で、よくできたゲームはキッパリと決着がつく。

④ ボード外の駆け引きを重視する

ルールが完璧でもエンターテイメントの要素がないゲームは人気がない。よくできたゲームは終了後の後味が良いが、これは、ゲームを中心に展開される幅広い社交体験による。テーブルを囲みゲームをプレイする時、いろいろな会話や駆け引きがなされる。
ブリッジとチェスが衰退気味なのは、これらが感情の抑制を求められ禁欲的であり、ゲームの結果、知的優劣がはっきりしてしまい、敗者が屈辱を感じ険悪な雰囲気になりがちだからだ。

⑤ 逆転のチャンスを与える

技と運のバランスが取れたゲームは優れている。モノポリーはその代表例。もし負けても運のせいにできるし、勝てば駆け引きと戦略に優れていたと、プレイヤーを満足させる。

⑥隠れた才能を発揮する場を与える

いつもとちがう自己表現や社交的な結びつきが生むゲームが求められる。
ゲーム業界では株や競馬のゲームは絶対に売れないという原則がある。興味がある人は実物に手を出せばよいからだ。逆にフットボール系のゲームは成功例が多い。プロのプレーは、一般人はゲームでしか体験できないからだ。
-----------------------------------------

なるほど。

①は「ルールはわかり易く書かねばいけない」ということと、あと、抜け漏れあってはだめという、いまさらながらの普遍的真理。

②は、複雑であいまいなシステムは受け入れられない、ということでしょう。

③は、メリハリが大事だと。すべての事象をダイスで解決させようとするのは、いけないですね。抽象化。

④は特に印象に残ります。野球ゲームをするだけなら、PCでもゲーム機でもいじゃないか、と。それを、何をわざわざ14年間、月に1回、10人以上のオジサンたちが集まってサイコロを振る野球に興じているのか。やはり、ゲームはひとりではつまらない。ワイワイ言いながらひとつの世界を共有してゆくのが楽しいのではないでしょうか。

⑤は、これはもう、卓上野球にはまったく当てはまるでしょう。

・もし負けても運のせいにできるし→選手データとダイスの目の悪さのせいにできるし

・勝てば駆け引きと戦略に優れていたと→オレの采配が決まったぜ

うん、十分満たしてますね、卓上野球は。

⑥は、フットボール同様、野球もよろしく。

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